61) Из сколько полигонов в среднем состоит игровой персонаж? Будут ли у них развитые возможности морфинга рта?
7500 полигонов в среднем. DOOM III использует морфинг, мы используем кости.
62) Сможем ли мы видеть свою собственную тень в одиночном режиме?
Да
63) Лица придуманы, или сделаны с реальных людей?
Часть сделана с реальных людей, часть - компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.
64) Как выглядит система повреждений людей и монстров? Сколько будет разных точек попадания?
Система повреждений довольно реалистична. Модели состоят из порядка 50 «костей». Каждая имеет свое значение и «влияние» на здоровье. Таким образом попадания в разные зоны на модели персонажа будут наносить различные повреждения.
65) При входе в здание будет загрузка, или внутренность здания касается улицы?
Загрузки не будет. Здания загружаются вместе с уровнем.
66) Как можно говорить о реалистичном повреждении от гранаты, когда в Сталкере не планируется отрыв частей тел? Как будет выглядеть?
Реалистичное поражение гранатой - поражение осколками на значительном (относительно) расстоянии от эпицентра взрыва. Аномалия \\\"Мясорубка\\\" будет выглядеть, как в романе братьев Стругацких *Пикник на обочине*, цитирую: \\\"... прозрачная пустота, притаившаяся в тени ковша экскаватора, схватила его, вздернула в воздух и медленно, с натугой скрутила, как хозяйки скручивают белье, выжимая воду...\\\".
67) Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами?
Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода.
68) С какой точностью, выполнены объекты (дома, заводы и т.п.), в зоне (их внешний вид, расположение). Сравнительно, с настоящим Чернобылем, Припятью и окружающей территорией.
З.Ы. Лицо СТАЛКЕРА, главного героя, очень похоже на одного из разработчиков. Это действительно он и есть ?
Почти все сооружения имеют реальные прототипы. Разумеется, они были соответствующим образом доработаны, но, надеемся, их внешний вид вам понравится. Конечно, мы не смогли расположить все сооружения соответствующим реальности образом, это отняло бы слишком много времени. Насчет главного героя... Ну, не без этого.
69) Будет ли в игре полноценная поддержка Vortex/Vortex 2? Или мне стоит купить что-нибудь посерьезнее?
Мы будем стараться охватить поддержкой максимальный спектр системных устройств. По умолчанию S.T.A.L.K.E.R. поддерживает EAX 3DSound API. Звуку в S.T.A.L.K.E.R. уделяется большое значение, потому что создание уникальной атмосферы Зоны без соответствующего звукового окружения невозможно. 6-ти канальные системы поддерживаются в полном объеме, решается вопрос о поддержке 8-ми канальных систем.
70) Вопрос, связанный с ажиотажем вокруг использования демо \"Сталкера\" на презентации GeForce FX Сталкер показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?
Честно говоря да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может.
Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia, настройки были выкручены на максимум. Например, трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов, таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным
Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.