S.T.A.L.K.E.R.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R. » FAQ » Графика и звук


Графика и звук

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

1) Какие системные требования будут у игры?
Больной вопрос. Системные требования пересматривались несколько раз, поддержка видеокарт поколения GeForce2 была в конце концов отменена. Теперь остановились на минимальных запросах на уровне GeForce3/Radeon8500 и процессоре iPIII 1GHz. Хорошо и с полным кайфом можно будет играть на \\\"четверке\" с 512 мб ОЗУ и видеоускорителем класса средненьких GeForceFX или Radeon 9800. Максимальные же аппетиты движка стремятся к бесконечности.

2) Сможет ли игрок сам выбирать, с какой версией движка ему играть - DirectX 8 или DirectX 9? Если да, то, как это будет реализовано?
Да, такая возможность будет. При инсталляции игры.

3) Шейдеры 3.0 будут ?
Да.

4) Будет ли для повышения детализации использоваться Displacement Mapping? Или вместо него будет normal mapping? Или bump mapping? (видимо, вопрос больше к кодерам...)
В девятом «директ иксе» будет все перечисленное.

5) Как то что nVIDIA является партнером, повлияет на производительность на картах ATI?
Разработчики стараются выжать максимум из обеих семейств ускорителей. Принципиальные различия в скорости и качестве не будут составлять более 1-5%, что на глаз вряд ли будет замечено. Кроме того, движок поддерживает специфические функции чипов nVIDIA и не поддерживает специфику ATI (например, технологию Truform). В итоге хорошо играть можно будет и на том, и на том, поэтому покупайте то, что больше нравится лично вам или другим играм, в которые вы играете.

6) Откуда взяты ТТХ и внешний вид оружия для игры?
A: Из соответствующей литературы, фото и от специалистов.

7) На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
Нет, в игре вид будет только \"из глаз\", от первого лица.

8) Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.

9) Можно ли будет в игре разрушать сооружения, здания и избушки?
Практически все физические объекты можно будет разрушать и перемещать.

10) Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения?
Движок игры рассчитывает попадания в любую из множества костей скелетной модели персонажа, а следы от выстрелов будут появляться в том месте, куда попала пуля.

0

2

11) Будут ли следы от пуль оставаться \"навсегда\"?
Следы от пуль, если будут оставаться навсегда, то оперативки не напасешься.

12) Как будет идти дождь? По всей зоне сразу или отдельными участками может идти?
Дождь идет плотным фронтом =)

13) Будут ли лужи от дождя. Мокрый асфальт, капли воды на оружии?
Нет.

14) При помощи каких технологий реализовываются водные поверхности?
Пиксельные шейдеры.

15) Будет ли прорисовка ног и других частей тела при взгляде на самого себя?
Нет.

16) Будут ли стекла разбиваться?
Будут. И стекла, и лампочки и другие предметы.

17) Ясно, что можно будет простреливать деревянные двери, но будут ли в них появляться сквозные пулевые отверстия?
На любых материалах будут оставаться следы от пуль.

18) Будет ли Motion Capture?
Анимация игры основывается на технологии motion capture, но финальный результат вручную доработан художниками-аниматорами для большей зрелищности.

19) Будут ли на моделях оружия оставаться следы грязи, крови и т.д.?
Скорее всего нет. Это не столь существенно и не очень заметно, но потребует больших затрат времени. Если внедрять все такие тонкости, то релиз точно придется отложить :)

20) Будут ли пули срезать листья, чтобы их обрывки брызгали в стороны, когда ты стреляешь по кустам или деревьям?
Да, будут.

0

3

21) Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы?
Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий. По отзывам бывавших в Чернобыле, сходство с реальной местностью временами поражает.

22) Как будет реализован дым/туман?
Эффекты и в DX8, и в DX9 делаются с помощью партиклов (particle systems).

23) Как на счёт звука оружия?... Перезарядка, лязг гильз?...
Будет лязг, будет свист, перезарадка, попадания тоже будут. Нам как раз сейчас в американских тирах записывают оружие забугорное и, какое есть, отечественное. Нам очень повезло со знакомым: он суперский звукорежиссер, американец, с офигенной аппаратурой и т.д. Фан \"Сталкера\" :-) Так вот, он нам пишет все исходники, а наш звуковик здесь уже всё обрабатывает.

24) Будет ли реализована специальная маскировочная амуниция (маскхалаты)?
Скорее всего да.

25) Если на крысу или какого-то мелкого монстра упадёт 10 тонный контейнер, учитывая расчленёнку :-) крысу раздавит совсем? Или будет труп неразрушаемый как камень и 10 тонн будут балансировать на нём?
Мелочь пузатую будет разрывать. Более крупных созданий, а особенно людей - нет. Это вызвано требованиями цензуры правительств многих стран. \"Расчленёнка\" для людей будет, но - в аномалиях. Цензура запрещает игроку совершать нехорошие действия с моделями компьютерных персонажей, что делает такое действие в умах людей само собой разумеющимся. Но если АИ-сталкер попадает в \"мясорубку\", то это вроде как не заставит игрока выйти с топором на улицу? :)

26) Возможно ли будет спрятаться в траве на расстоянии?
Вряд ли.

27) Какая музыка будет в S.T.A.L.K.E.R.?
Основная музыкальная тема \\\"S.T.A.L.K.E.R.\\\" - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: wwwstalker-game.com

28) Будут ли более разнообразными реплики у NPC?
Да.

29) Будет ли меняться выражение лица в ходе боя? А то в ролике у сталкеров во время боя такое выражение лица рассеянное, как будто всё ещё у костра сидят. :-)
Пока таких планов не было. Если увидим негативный фидбэк - будем думать.

30) Будут ли трассирующие пули? Является ли каждая из них источником света (для использования этого эффекта в темное время суток)?
Пули будут. Источником света не являются, но им может послужить вспышка огня при выстреле.

0

4

31) Когда монстр или (что наглядней) вертолёт будет на моих глазах пересекать границу локаций, он будет исчезать в воздухе и появляться в другой локации?
Такого безобразия не будет, иначе S.T.A.L.K.E.R. можно сразу списать в утиль! Это было допустимо n-е число лет назад, но сейчас нас просто \"не поймут\", мягко выражаясь.

32) А если я сам перейду границу - может ли быть, что передо мной появится монстр, которого только что тут не было (т.к. он был на соседней локации)?
На момент появления игрока, он увидит тех персонажей, которые должны там быть, исходя из расчета симуляции жизни в офлайне.

33) А в cutscenes будут только видео или на движке или то и другое вместе?
Промежуточные - на движке, главные - видео.

34) Будет ли возможность на глаз определить аномалии?
Да, многие аномалии можно определить на глаз по некоторым визуальным эффектам, но это также зависит от внимательности игрока.

35) Можно ли отключить фоновую музыку в игре, а то уж очень на психику давит?
Атмосфера игры будет создаваться как раз за счет такой тяжелой «амбиентной» музыки. думаю, будет опция ее отключения.

36) Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером?
Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и природными барьерами, такими как водоемы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами.

37) Будет ли помимо обмундирования простая одежда, кроме джинсов и кожаной куртки?
Да. Та, что остаётся на вас, когда вы снимаете всю броню.

38) Старые надписи в зоне (знаки, таблички:) на каком языке будут?
На русском и на украинском. В игре используются даже фотографии некоторых реальных табличек и надписей из Чернобыля.

39) Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории. Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере.

40) Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир?
Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны. Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками.

0

5

41) Будут ли видны NPC и/или монстры через границу уровня (локации)?
Нет, не видны. Исчезая с уровня, монстры и НПЦ уходят на другие уровни.

42) Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
Да, конечно.

43) Будет ли игра идти на старых компьютерах?
Да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может.

44) Будет поддержка шейдеров 3.0 , атлонов 64?
Шейдеры - пока нет планов. Как доберемся до них - посмотрим. АМД 64 - будет.

45) Финальна ли анимация персонажей? Если честно, в ролике монстры на motion capture не очень похожи (мнение практически всех камрадов).
Это была проблема не анимации, а программной части, которая её отыгрывает - настройки и т.д. Сейчас вроде все утряслось.

46) Ни на одном ролике не видно повреждение на теле от пуль, оно будет? (следы, я не про расчлененку).
Этот вопрос находится в процессе рассмотрения. Возможно, но гарантии предоставить не можем. Повреждение от пуль зонированно. А кстати, насчет расчлененки - она скорее всего будет =)

47) Cделана ли уже вода, шейдеры 2.0 использует? Круче чем у «Фар-края» получилась?
Нормально получилось =)) Сравнивать не нам =)

48) Как с анимацией, некоторые монстры плывут по земле, надеюсь это уже устранили?
Да, исправили.

49) Вопрос может и глупый, но скажите, в игре будет РАДИО? Что за музыка будет сопровождать героя или ТИШИНА - наш друг. Очень хочется побольше музыки ( особенно в таком мрачном месте как ЗОНА). Будет ли музыка \"предупреждать \" об опасностях или о том, что тебя кто-то спалил?
A:РАДИО, это отдельная тема =) Там было о сюрпризах что-то, вот да, это из этой области. Музыка справляется со своей ролью, нагнетает саспенс и все такое. =)

50) Как у S.T.A.L.K.E.R.’a обстоят дела с озвучкой героев? В последнее время нас балуют разными писками и визгами и голосами, которые и во сне не услышишь.
Ну это же рабочие материалы по большому счету. Финальная озвучка будет проводиться на финальной стадии.

0

6

51) Возможно ли прострелить стальной лист или деревяшку и увидеть сквозную дырку или будет простая текстура?
Следы остаются, сквозных дырок не будет.

52) Будут ли тени от деревьев и кустов?
Есть =)

53) Будет ли у игроков развиты МИМИКИ. А то представьте, идете вы по ЗОНЕ, а на тебя такое выпрыгивает из-за угла. Будет ли выражение лица выражать характер и состояние героя?
Мимика у персонажей будет.

54) Что вы делаете в области игровой музыки?
Музыка будет тёмным амбиентом от великолепного композитора Mooze. Вступление записано Пражским симфоническим оркестром.

55) Из чего состоит начинка квартир? Это реальные образцы обстановки, практически не повторяющиеся или же это обстановка левел-дизайнеров? И действительно ли во все квартиры можно попасть?
Левел дизайнеры заполняют дома и квартиры, основываясь на фотографиях из Зоны. И они стараются сделать каждую не похожей на предыдущую. Проблема в величине Зоны и количестве этих квартир. Зайти можно в каждый дом и каждую квартиру.

56) При ранении, рана будет кровоточить визуально (или хотя бы увеличиваться пятно от крови)?
Нет.

57) Будет ли музыка звучать, когда находишься в Зоне (но не торгуешь и не разговариваешь с кем-нибудь) или она будет только в меню?
Будет фоновая музыка.

58) Будет ли фоновая музыка звучать в течении всей игры, или только в исключительных местах или ситуациях?
Музыка не привязана к уровням, но у некоторых уровней будут свои уникальные звуки.

59) Будут ли видео вставки сделаны на движке, или это будут заранее приготовленные avi?
Будут заранее прорисованные вставки.

60) Будет ли освещение полностью перерасчитано в каждый кадре, или будут использоваться лайтмапы? Будет ли весь движок использовать объемные текстуры? Если так, то как?
В DX8 лайтмапы будут совмещены с динамическим освещением. В DX9 освещение динамическое. В игре используется бампмаппинг, также и в DX9.

0

7

61) Из сколько полигонов в среднем состоит игровой персонаж? Будут ли у них развитые возможности морфинга рта?
7500 полигонов в среднем. DOOM III использует морфинг, мы используем кости.

62) Сможем ли мы видеть свою собственную тень в одиночном режиме?
Да

63) Лица придуманы, или сделаны с реальных людей?
Часть сделана с реальных людей, часть - компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.

64) Как выглядит система повреждений людей и монстров? Сколько будет разных точек попадания?
Система повреждений довольно реалистична. Модели состоят из порядка 50 «костей». Каждая имеет свое значение и «влияние» на здоровье. Таким образом попадания в разные зоны на модели персонажа будут наносить различные повреждения.

65) При входе в здание будет загрузка, или внутренность здания касается улицы?
Загрузки не будет. Здания загружаются вместе с уровнем.

66) Как можно говорить о реалистичном повреждении от гранаты, когда в Сталкере не планируется отрыв частей тел? Как будет выглядеть?
Реалистичное поражение гранатой - поражение осколками на значительном (относительно) расстоянии от эпицентра взрыва. Аномалия \\\"Мясорубка\\\" будет выглядеть, как в романе братьев Стругацких *Пикник на обочине*, цитирую: \\\"... прозрачная пустота, притаившаяся в тени ковша экскаватора, схватила его, вздернула в воздух и медленно, с натугой скрутила, как хозяйки скручивают белье, выжимая воду...\\\".

67) Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами?
Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода.

68) С какой точностью, выполнены объекты (дома, заводы и т.п.), в зоне (их внешний вид, расположение). Сравнительно, с настоящим Чернобылем, Припятью и окружающей территорией.
З.Ы. Лицо СТАЛКЕРА, главного героя, очень похоже на одного из разработчиков. Это действительно он и есть ?
Почти все сооружения имеют реальные прототипы. Разумеется, они были соответствующим образом доработаны, но, надеемся, их внешний вид вам понравится. Конечно, мы не смогли расположить все сооружения соответствующим реальности образом, это отняло бы слишком много времени. Насчет главного героя... Ну, не без этого.

69) Будет ли в игре полноценная поддержка Vortex/Vortex 2? Или мне стоит купить что-нибудь посерьезнее?
Мы будем стараться охватить поддержкой максимальный спектр системных устройств. По умолчанию S.T.A.L.K.E.R. поддерживает EAX 3DSound API. Звуку в S.T.A.L.K.E.R. уделяется большое значение, потому что создание уникальной атмосферы Зоны без соответствующего звукового окружения невозможно. 6-ти канальные системы поддерживаются в полном объеме, решается вопрос о поддержке 8-ми канальных систем.

70) Вопрос, связанный с ажиотажем вокруг использования демо \"Сталкера\" на презентации GeForce FX Сталкер показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?
Честно говоря да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может.
Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia, настройки были выкручены на максимум. Например, трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов, таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным :) Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.

0


Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R. » FAQ » Графика и звук